はじめに
前回「60万人都市を簡単に作るプレイ」と銘打って おきながら、かなり苦しんだので 今度こそ容易に60万人、さらにその上を目指せるようにプレイを再度やろうと思いました。
なお、この記事は前回の記事をご覧になっている前提で書いていきますので お読み頂いてない場合は事前にご覧頂けると幸いです。
【上級でプレイしてみた】【レトロゲー】SFC版 初代シムシティ 60万人都市を簡単に作るプレイ【完結】
http://no1027.blog.fc2.com/blog-entry-512.html
2017/10/24 理論編
まずは事前にプレイスタイルおよび新たに導入する理論などをご説明します。
Mapは61
色々調べましたが、結局のところ、Mapは61が最適のようです。
詳細は前の記事に書いてますので割愛します。
商業地を減らして空港を建てない→TOPを避けて18個まで
商業地(C)の人口が15,000人を超えると空港を建てない限り商業地が発展しなくなります。
逆に言えば商業地人口を15,000人以下にすることで空港を建てずに済みます。
空港の土地(6x6)を浮かせることと商業地を無制限に立てること。
このどちらが最終的に功を奏するかはわかりませんが、60万人RTA動画(参考文献)では空港を建てていません。
ということは、空港を建てずとも60万人は容易に達成できるということです。
ですので、今回は空港を建てずにやってみようと思います。
さて、商業地の人口はコチラのとおりです。
LV1 160人
LV2 320人
LV3 480人
LV4 640人
LV5 800人
TOP 1920人
TOPは2つの商業地LV5が隣接すると合体してできます。
TOPになるかどうかは不明ですし、難易度も高いので 商業地を隣接しないようにして 意図的にTOPを発生しないようにします。
ということで、商業地全てがLV5まで発展したと仮定すると 15000人に到達する商業地の数は・・・
15000/800=18.75個になりました。
ということで、商業地の数を18個までにしておけば空港が不要になります。
住宅地と工業地の人口比率は?
さて、60万人のうち1万5千人が商業地ですが、残り58万5千人をどう住宅地と工業地に割り振るべきでしょうか?
このようなグラフを「雑多な攻略Tips」より拝借してきました。
このグラフは住宅地の人口を1とした場合の商業地人口と工業地人口の比率に対して、住宅地、商業地、工業地全てが発展し続ける範囲を図示したものです(説明がわかりにくいなぁ)。
図内の%表記は税率です。
税率を下げるとマージンとかウインドウとか言いますが、余裕が広がっていきます。
商業地が今回かなり少ないです。
ざっくり概算をします。
60万人のうち、住宅地と工業地を半々 つまり住宅地人口を30万人とします。
すると、住宅地1に対して商業地人口の1万5千人は0.05になります。
商業地=0.05を線で引いてみました。
そうすると7%の赤い枠の中心あたりになるところの工業地人口=1.05になりました。
つまり、住宅地人口より5%増しになるように工業地人口を設定すれば良いことになります。
住宅地と工業地の人口比率1:1.05になるように土地比率を焼き直す
住宅地の人口はコチラのとおりです。
LV1 320人
LV2 480人
LV3 640人
LV4 800人
TOP 1920人
対して工業地の人口はコチラのとおりです。
LV1 160人
LV2 320人
LV3 480人
LV4 640人
さて、住宅地と工業地の土地比率を考える上で考えないといけない面倒なことを下記に列記します。
・工業地は道路を繋いでいればほぼほぼLV4まで到達するが、住宅地はそうはイカない。
→平均で住宅地LV3と考えれば住宅地と工業地の単位面積あたりの人口がおなじになります。すると土地比率は1:1.05で良いが・・・そういうわけにもいかない?
・マップの外側に水域があるのでその部分には工業地を建てれない
→マップ中央部に用意する(後述します)住宅地エリアを全面陸地想定より狭くしないとバランスが崩れる。
・工業地は道路が1箇所触れていれば発展するのに対して、住宅地は目的地(商業地など)へ線路でつながってないといけない(線路や目的地の面積分土地効率が悪い)
→住宅地のエリアを想定より広く設定しないとバランスが崩れる。
この辺を考えるのはとても大変です。
行って来い(住宅地を広くしないといけない点、狭くしないと行けない点が両方ある)なところもありますので、住宅地と工業地の比率は1:1.05という人口比率そのまま土地の比率にも採用することにします。
住宅地エリアの具体的設定
地価ですが、何も建てていない状態ですと、ご覧のように正方形(45度傾けた状態)で地価が構成されています。
この正方形の中心は、マップ中心と同じ場所になります。
工業地は税率さえ下げれば地価に関係なく発展しますが、住宅地は地価が大きく影響します。
したがって、この正方形に住宅地エリアを設定し、残りを工業地エリアとします。
さて、問題は住宅地エリアの大きさをどうするか、です。
マップの大きさを測ってみました。
横x縦=108x100です。
ということで、マップ中心から住宅地の正方形までの距離(対角線の半分ですな)を r とすると、
((2r)^2)/2=(108x100)x(1/(1+1.05))
となりますね。
これを解くと、
r=51になりました・・・
でかすぎですな。
縦方向には微妙にはみ出ます。
仮定がマズかったか・・・
住宅地が全部LV3ということは無かったですな。
もういっそのこと全部TOPにしてやろうかwww
それはやりすぎか。
LV4とTOPが半々とします。
と、すると 工業地4エリアLV4で640x4=2450人に対して、
住宅地は2エリアがLV4、2エリアがTOP1個になるので800x2+1960=3520人になります。
この重みを加味すると・・・
3520R:2450I=1:1.05
I=1.5R
工業地の面積を住宅地面積の5割増しとなりました。
ということで、
((2r)^2)/2=(108x100)x(1/(1+1.5))
になりました。
これを解くと
r=46
あんま変わんないすねwww
結局のところ面積をでかく取れってことなんですかねぇ。
プレゼント足りるかなぁ?
まぁいいか。
プレゼント4x4理論
こちらも先程ご紹介したtipsから拝借してきました。
マップを4x4に区切った交点にまたがるようにプレゼントを立てると地価の上がる面積が大きく広がります。
全てのプレゼントを効率よく立てることができれば人口に大きく影響するかと思います。
しかし、4x4の区切りに3x3がベースの建物 そして線路を引くことを考えるとうまく建てていくことは難しい気がします・・・
どこかで妥協は必要なのかと思います。
といった感じで事前学習ができましたw
あとはコレを使って街を作るだけです。
参考文献
シムシティ(初代SFC版) 雑多な攻略Tips
http://fantin.web.fc2.com/sim/
SFCシムシティ 60万人メガロポリスRTA 53:35 (1/2) by beta9
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12070429
SFCシムシティ 60万人メガロポリスRTA 53:35 (2/2)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12070533
2017/10/25 実践編
上記、理論編にて記載した内容と前回の第1章でのノウハウを利用してマップを全て埋めました。
マップを中心とした◇に住宅地を埋める話ですが、本当なら右下の島の左端にも住宅地を置くべきですが、こんなところに置いても地価がショボくて発展を見込めないし、プレゼントを置く場所もないので工業地にしています。
住宅地の線路は結局縦に引いています。
加えて、プレゼントの4x4理論を完璧に実施するのは諦めています。
4角の交点に置けるだけ置いた後は2エリアにまたがるように置きました。
これでも1エリアに集中するように設置するよりは遥かにマシのはずです。
最適解を見出すのは難しいです。
次回の課題ですかねぇ。
どこか良いサイトあったら教えてください。
ちなみに、工業地の配置は例の風車型です。
さて、この段階で税率は20%。
人口は13万人台でした。
せっかくなので、データ取りがてら税率を1%ずつ下げてみることにしました。
厳密には、
・年度末に税率を1%ダウンさせる。
・そのまま1年間その税率で放置。
・年度末に税率を下げる前に人口をメモ。
これを繰り返しました。
結論として、
税率7%でメガロポリス(50万人)達成!
税率2%で60万人都市 達成!
前回に比べるとかなりいい結果ではないでしょうか。
詳細の結果はコチラになります。
ちなみに人口は時間経過およびその住宅地、商業地、工業地の人口比の変動 ならびにそれに伴う発展&衰退の需給バランスで1年で平気で数万人増減しますのであくまで参考値にしてください(こんな哲学的なゲームなの?)。
| 税率[%] | 人口 |
| 20 | 139,100 |
| 19 | 148,920 |
| 18 | 153,720 |
| 17 | 150,540 |
| 16 | 153,900 |
| 15 | 192,280 |
| 14 | 198,340 |
| 13 | 250,820 |
| 12 | 253,260 |
| 11 | 280,280 |
| 10 | 305,420 |
| 9 | 369,220 |
| 8 | 492,280 |
| 7 | 534,680 |
| 6 | 501,880 |
| 5 | 519,620 |
| 4 | 569,400 |
| 3 | 546,360 |
| 2 | 589,080 |
| 1 | 619,800 |
| 0 | 644,880 |
グラフにしてみました。
横軸が税率(%)、縦軸が人口です。
街の概略です。
こちらは面積比ですが、住宅地の5割増しで工業地を設定したはずなのに住宅地の倍以上工業地になってますね・・・
なんて適当な想定&概算なんだーーーw
こちらのグラフは人口比になってるはずです。
建築を辞めているのに工業地が乱高下していますから(工業地は建てきってから建てまししてないので面積なら固定になってるはず)。
縦軸がリニアー(標準軸)なのかログ(対数軸)なのかわかりませんが、いずれにしても住宅人口(赤)の5%増しを工業人口(黄色)の想定だったのを大きく外してますね。
ちなみに、下にある青い線は商業地の人口です。
そのまま税率0%キープして50年を迎えて最後のプレゼント「噴水」をゲットして設置しました。
さらに地価の低いところに警察を建てまし(住宅地を潰すことになるから人口が行って来いで判断が難しいですが)した所、65万人までは行きました。
最後に人口分布(真っ赤っ赤)でお別れです。
次回(第3章?)予告?
理論編のグラフを見ていただくと、税率0%にすると工業地を0にすることが可能なのがお分かりいただけるかと思います。
まぁ、0とは言わずに港が不要なレベルに抑えてのプレイも面白いかもしれませんね。
商業地の空港よろしく、工業地も工業人口10000人を超えると港を建てないとそれ以上 発展しなくなります。
余談ですが、住宅地も同様の縛りがあります。
スタジアムですね。
しっかし、これはかなりきついと思います。
住宅地も商業地も、工業地と違って地価に大きく発展が左右されます。
プレゼントがなければTOPは厳しいでしょう。
そして、住宅地や商業地をマップ(ほぼ)全面を埋め尽くすとなるとどう考えてもプレゼントが足りません・・・
プレゼントを無限に貰える裏技もありますが、そんなん使うとつまんないっすからねぇ。。。
ま、面白そうなのでそのうちやるかもしれません。
ご覧いただきありがとうございました。
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